<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Tenebris - Odnajdź wszystkie karty historii.</title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl</link>
<description></description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>Recepcja</title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
<guid isPermaLink="false">15@http://www.tenebris.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Nie można tego nazwać pomieszczeniem. Raczej specjalnie przygotowanym terenem pod tą funkcję. Recepcja znajduje się kilka metrów od drzwi frontowych i zajmuje obszar dwa razy mniejszy niż poczekalnia. Jest to biurko sprowadzone z tego samego lasu co większość mebli w Ratuszu, otoczone różnymi półkami zawierające księgi dotyczące Tenebris, samego Ratusza oraz Namiestnika i wpisy gości, którzy przychodzą to tego budynku. <br />Zwykle za biurkiem siedzi sędziego wieku urzędnik. Długa siwa broda oraz brak zarostu na głowie świadczy o tym, że na pewno jest doświadczony w tym co robi i wie co życie każdej istoty może płatać. Liczne blizny na twarzy oraz rękach uświadamiają każdemu kto przybył, że tego starego dziadka nie tak łatwo obejść i ma pojęcie o walce lub samym prowadzeniu wojny. Zwykle stanowiska takie obejmują inteligentni przedstawiciele rodzin Isaoo, którzy nie jedno w swym krótkim życiu widzieli. Ubrany jest w świeże niczym nowe, niebieskie szaty, białą koszulę lekko pomiętą - można pomyśleć, że rzadko ją zmienia - oraz długie ciemne spodnie z licznymi łatami głównie na kolanach oraz pośladkach i brązowe skórzane buty. Skóra na jego butach pochodzi od drapieżnego ssaka, mieszkającego oraz grasującego na obszarach przybrzeżnych. Charakter tego człowieka może każdy obywatel inaczej rozumieć. Mimo, że jest stary, zdarza mu sie o czymś zapomnieć to trzyma się zasad narzuconych z góry.]]></description>
<pubDate>Wtorek 30 Lipiec</pubDate>
<comments>Wtorek 30 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Poczekalnia</title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
<guid isPermaLink="false">14@http://www.tenebris.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Poczekalnia znajduje się tuż obok wejścia, dokładnie po prawej stronie jest wyznaczone specjalne otwarte pomieszczenie w którym przy dwóch kamiennych ścianach znajdują się ławki dla tych, którzy są zmęczeni podróżą do tego budynku. Całość ma wielkość zwykłego pokoju gościnnego. Drewniana podłoga koloru ciemnej kawy oraz meble, w których skład wchodzi stolik, ławki oraz biblioteczka pochodzą z najlepszych drzew znajdujących się w Tenebris. Sprowadzone prosto z Lasu Entów. Na każdej ścianie widnieją portrety ważnych osobowości mieszkających w Isaoo obrobione złota ramką z diamentowymi ozdobami oraz falującym niczym rozgniewany ocean wzorem. Na drewnianej podłodze leżał dywany uszyty przez najlepszych krawców miasta. Miał on specjalny wzór, który był wizytówką władcy, oraz miał pokazywać nowym przybyszom potęgę tego miasta.]]></description>
<pubDate>Wtorek 30 Lipiec</pubDate>
<comments>Wtorek 30 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Opia Profesji Tenebris</title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
<guid isPermaLink="false">13@http://www.tenebris.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Każdy z mieszkańców Tenebris może w przyszłości zostać kim tylko ze chce. Aby nie było sytuacji &quot;pójścia w ciemno&quot; wasz kochany Bóg przedstawił wam opis każdej profesji, wymagania oraz modyfikatory.<br /><br /><strong>Wojownik</strong> - Wojownicy mogą pełnić różne role, poczynając od żołnierzy a kończąc na strażnikach porządku. Dla niektórych przygoda stanowi sposób wzbogacenia się, podczas gdy inni mogą używać swych umiejętności do ochrony słabszych. Wojownicy charakteryzują się najbardziej wszechstronnymi umiejętnościami bojowymi spośród wszystkich profesji. Szkolą się w użyciu wszystkich standardowych rodzajów uzbrojenia i opancerzenia. Z biegiem czasu i doświadczenia wojownicy potrafią wymyślać własne manewry bojowe oraz specjalne ataki, które zapewniają im przewagę na polu bitwy.<br /><strong>Modyfikator Statystyk: </strong><br />Siła +3<br />Wytrzymałość +2<br /><br /><strong>Kowal</strong> - Kowalem może zostać każdy kto uważa, że potrafi tworzyć wyśmienite przedmioty oraz jest lojalny swojemu władcy. Prawdziwych kowali w Tenebris jest niewielu. Coraz mniej osób zapomina jaka to trudna sztuka wykuwania broni bądź pancerza. Nie są wrogo nastawieni do nikogo, ale coraz częściej można zauważyć przypadek, że służą temu kto da więcej. Tworząc uzbrojenie kowale potrafią urozmaicać go o magiczne dodatki, które pozwolą wzbogacić się oraz nabrać szacunku oraz sławy u mieszczaństwa ale i u szlachty.<br /><strong>Modyfikator Statystyk:&nbsp; </strong><br />Siła +3<br />Inteligencja +2<br /><br /><strong>Alchemik</strong> - Żaden z mieszkańców tej pięknej krainy nie wie jak bardzo niebezpieczną dziedziną jest alchemia. Lecz z ryzykiem idzie w parze potęga. Alchemicy od początków istnienia sławili się w tym, że ich mikstury były tworzone w szybkim czasie oraz dawały pożądany efekt.&nbsp; Specjalizowali głównie w tworzeniu trucizn oraz mikstur regeneracyjnych, choć od czasu do czasu wybuchy były ich główną atrakcją spędzonego czasu wolnego. Alchemicy często byli zaciągali wbrew lub z własnej woli na dwory czy to naziemne czy podziemne i pracowali wśród tyrani bądź dobrobytowi dla swojego władcy. Specjalizowali się w czytaniu pradawnych zwojów oraz wszelkich skryptów, gdyż w nich zawszę były umieszczone przepisy i informacje.<br /><strong>Modyfikator Statystyk: </strong><br />Inteligencja: +5<br /><br /><strong>Mnich</strong> - Mnich należy do rodzaju staromodnej profesji. Posługują się tylko i wyłącznie magią mającą na celu uzdrowienie towarzysza bądź towarzyszy, zaś walkę prowadzą tylko i wyłącznie za pomocą swoich pięści. Szkolenie Mnicha jest bardzo ciężkie i czasochłonne. Uczą się od najmłodszych lat koncentracji, opanowania, spokoju... wyostrzają swoje zmysły do maksimum. W Tenebris prawdziwych mnichów jest bardzo mało. Coraz mniej istot dostrzega potęgę tej klasy. Prawdziwy mnich jest zdolny tylko i wyłącznie za pomocą swojej dłoni oraz siły woli rozłupać ogromne kamienie na pół, ciało przeciwnika w drobny pył przerobić. Wymagane jest tylko zaangażowanie oraz ciężka praca.<br /><strong>Modyfikator Statystyk: </strong><br />Siła Woli: +1<br />Siła: +2<br />Wytrzymałość: +1<br />Inteligencja: +1<br /><br /><strong>Czarodziej</strong> - Potęga magii wydobywa się z każdego, kto choć przez chwile poznał bądź był Czarodziejem. Lęk budzi samo już to słowo. Moc zniszczenia, odrodzenia, mistycyzmu albo nieśmiertelności w rękach jednej istoty, która miała zapał do zaklęć. Żywot Czarodzieja jest nie tyle ciekawy co pełen rozczarowań, porażek oraz chwały. Nauka nawet podstawowych zaklęć zajmuje strasznie dużo czasu a wykorzystanie ich w działaniu, walce nie zawszę kończy sie powodzeniem. Czarodzieje jako jedne z nielicznych profesji muszą strasznie dużo się uczyć, ponad połowa ich życia to czas spędzony z książką w zacisznym miejscu. Lecz pomimo strasznego początku zawszę wyrastają na kluczowe postacie, które nie jedno potrafią zmienić.<br /><strong>Modyfikator Statystyk: </strong><br />Inteligencja +4<br />Siła Woli +1<br /><br /><strong>Łowca</strong> -]]></description>
<pubDate>Âroda 24 Lipiec</pubDate>
<comments>Âroda 24 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Opuszczona Kopalnia</title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
<guid isPermaLink="false">12@http://www.tenebris.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Tuż przy wejściu do jaskini, parę metrów dalej&nbsp; może z pięć, ukazany jest niewielki otwór w ścianie, który prowadzi na dolne partie jaskini. Okazuje się, że znajduje sie tu opuszczona kopalnia, która wieki temu służyła jako główne miejsce wydobycia złota oraz diamentów. Widać stare i zniszczone tory, wózki wykolejone bądź rozbite o kamienne ściany. Kawałki brył złota, które przez spory upływ czasu na stałe uczepiły się powierzchni do której przylegają. Przy każdym zakręcie bądź niewielkim otworze widać pajęczynę. Niektóre są świeże a niektóre nie. Widać, że jest to lęgowisko pająków różnej maści. Przy maksymalnym skupieniu oraz zapomnieniu o tym morskim smrodzie oraz duchocie można usłyszeć głos dziewczynki wołający o pomoc po czym zaraz milknie na określony czas.]]></description>
<pubDate>Wtorek 25 Czerwiec</pubDate>
<comments>Wtorek 25 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title>Stara Jaskinia</title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
<guid isPermaLink="false">11@http://www.tenebris.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Wśród polan Tenebris rozciąga się pas wyżyn. Nie są to jakieś wysokie góry, racze pagórki z ostrymi ścianami. Przy jednej takiej ścianie na zachód od Świątyni widnieje otwór na pół zasypany kamieniami oraz głazami różnej maści. W środku widać tylko ciemność, która szybko wydaje się być przytłaczająca gdy ktoś próbuje tam wejść. Na ścianie widnieje tylko jedna pochodnia oświetlająca wejście, na ziemi rozrzucone są niewielkie kamyczki różniące się od kamieni, którymi obsadzona jest jaskinia. Widać parę rozgałęzień oraz słychać dźwięki, które co chwile się wydobywają i znikają w połowie. Wszystko podtrzymują solidne drewniane belki, ale mimo to wyglądają jakby miały zaraz się zawalić. Odór duszności oraz wilgoci panujący w jaskini nie pozwala zbyt długo w niej przebywać.]]></description>
<pubDate>Wtorek 25 Czerwiec</pubDate>
<comments>Wtorek 25 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title>Centrum Parku</title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
<guid isPermaLink="false">10@http://www.tenebris.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Park na wzór koła ogrodzony pięknym staro-ceglanym murkiem na wysokość pasa. Posadzone wysokie tuje co kilka metrów odstępu od siebie leżąc po obrębie koła. Główna ścieżka zbudowana z kafelków koloru piaskowego idealnie prezentuje się wśród zielonej trawy, rozchodzi się na obie strony tworząc mniejsze okręgi aż dojdzie do centrum gdzie wybudowana jest niewielka fontanna z marmuru. Anioł szczycie wieżyczki fontanny symbolizuje wolność tego miejsca od panującego chaosu we wszechświecie. U nasady wieżyczki bije woda w górę i na boki, magiczna moc, która przepełnia to miejsce powoduje, że strumyk nigdy się nie kończy gdy wychodzi z dziury.<br />Przy każdym nowym okręgu widnieje coraz więcej tuj oraz nowych rozłożystych drzew. W samym środku parku tuż obok fontanny rozłożone są ławki z mocnego drzewa dębowego zdobione złotymi poręczami. To w jaki sposób są usytuowane w tym miejscu idealnie podkreśla ten charakter spokoju oraz relaksu.]]></description>
<pubDate>Wtorek 25 Czerwiec</pubDate>
<comments>Wtorek 25 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title>System nauki oraz handlu</title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
<guid isPermaLink="false">9@http://www.tenebris.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>System nauki</strong><br />Każdy świeży gracz Tenebris rozpoczyna gre z tzw. zerowym poziomem doświadczenia. Co to oznacza? Oznacza to, że jest się początkującym. Wojownicy nie znają zaawansowanych sztuk walki, tylko same podstawy (jazda konna to nie podstawa), magowie nie znają żadnych czarów, łowcy nie potrafią strzelać precyzyjnie z łuku i tak dalej... W naszej grze istnieje Akademia Tenebris. Jest to miejsce w którym każdy uczy się tego, czego jego profesja wymaga. Ktoś kto gra alchemikiem nie może nagle zapragnąć uczyć się walki mieczem oraz jazdy konnej z bronią, ponieważ zabrania mu tego właśnie wybrana przez niego profesja.<br />Wyróżniamy 4 poziomy szkolnictwa.<br /><br /><ul><li><strong>Poziom I - Podstawowy</strong><br />Gracz na tym poziomie uczy się jak posługiwać się przedmiotami swojej profesji oraz poznaje początkowe swoje przyszłe powołanie.</li></ul><ul><li><strong>Poziom II - Zaawansowany</strong><br />Gracz przy tym poziomie jest zdolny do nauki podstawowych technik walk z wrogami oraz tajniki swojego zawodu.</li></ul><ul><li><strong>Poziom III - Czeladnik</strong><br />Gracz na poziomie czeladnika uczy się zaawansowanych technik należących do wybranej profesji oraz poznaję częściowe prawdy o samym sobie i Tenebris.</li></ul><ul><li><strong>Poziom IV - Mistrz</strong><br />Na tym poziomie gracz zdaje główny egzamin ukończenia akademii oraz potrafi tworzyć już własne techniki przystosowane do jego profesji.</li></ul>Kończąc Akademie i będąc jednocześnie na sesji/innej lokacji nie otrzymuje sie nowych zdolności podczas wykonywania misji. Aby je otrzymać należy ukończyć sesje.<br /><br /><br /><strong>System handlu</strong><br />Handlować można z każdym, lecz nie wszędzie. Są odpowiednie miejsca w lokacjach gdzie ceny są tak jakby z góry narzucone, ale występują również miejsca gdzie aby sprzedać/kupić towar trzeba czasami o niego zawalczyć - w dwóch znaczeniach.<br />Każdy gracz może stworzyć swoje stoisko zakładając temat w odpowiednim dziale. Można sprzedawać tylko te przedmioty, które sie stworzyło lub posiada w plecaku. Taki temat powinien zawierać opis wyglądu stoiska, to co mamy na sprzedaż (krótki opis) oraz cennik. Administracja ma prawo zabronić graczowi handlować jeżeli uważa, że to będzie konieczne.]]></description>
<pubDate>Wtorek 25 Czerwiec</pubDate>
<comments>Wtorek 25 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title>Legendarne przedmioty</title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.tenebris.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Po całym Tenebris dawni Lordowie pozostawili po sobie artefakty, które noszącemu dają niesamowitą moc. Każdy śmiertelnik oraz nieśmiertelny ma prawo je zdobyć i posiąść w swoje władanie, to jak je wykorzysta zależy od jego samego.<br /><br /><strong>Pancerz z łusek Czarnego Smoka</strong><br /><ul><li>łuski Czarnego Smoka</li><li>3 bryły złota</li><li>kości smoka</li><li>czerowny kryształ</li><li>pancerz</li></ul>Legenda głosi, że dany pancerz został wykuty przez Dealana - potężnego łowcę smoków -&nbsp; który jako pierwszy zgładził najsilniejszego z nich - Czarnego Smoka. Pancerz z daleka nie wyróżnia się niczym szczególnym od swoich kopii. Lecz kiedy noszący spojrzy na tą czerń bijącą od łusek straszliwego, budzącego respekt smoka oraz złote zdobienia. Kościane naramienniki budziły strach w oczach przeciwników. Nie dość, że wygląd był imponujący, to zbroja ta dawała niespotykaną siłę oraz wytrzymałość. Mocy tej zbroi nikt nie doświadczył oprócz Dealana i tylko on wiedział jak wielka moc w niej jest ukryta.<br /><strong>Modyfikator Statystyk: </strong><br />Wytrzymałość +12<br /><br /><br /><strong>Crystalys</strong><br /><ul><li>długi miecz</li><li>fiolka krwi Nimfy</li><li>czerwony krzyształ</li></ul>Ostrze to sławne jest po całe Tenebris. Zostało wykute specjalnie dla pierwszego władcę owej krainy. Ostrze, które potrafi przeciąć najgrubszą skałę. Podobno miecz ten został wykonany na specjalne zamówienie a cena za niego nie była tania nawet jak na samego króla. Zdobyć krew innych istot nie należy do najłatwiejszych a podczas wydobywania kryształów cierpliwym okazać się trzeba. Każdy kto dzierży to ostrze może być pewien, że siła, którą na będzie pomoże mu przełamać pancerz prawie każdego przeciwnika. Ci, którzy trzymają ten miecz w swojej dłoni zwani są wielkimi wojownikami.<br /><strong>Modyfikator Statystyk: </strong><br />Siła +10<br />Szybkość +3<br /><br /><br /><strong>Buty Elevariusa</strong><br /><ul><li>buty</li><li>kamień magów</li><li>zwój mistycyzmu</li></ul>Buty starego Mistrza Magii. Nikt nie wiedział skąd czerpał zapas swojej mocy wielki Elevarius aż do teraz. Jedyny przedmiot jaki pozostał z ekwipunku tego wielkiego czarodzieja to właśnie te buty. Legenda głosi, że dzięki nimi mógł latać oraz osiągał niespotykaną prędkość i moc magiczną. W przeszłości uważano, że obuwie to to po prostu jego kolejne zboczenie odzieżowe. Nikt nie przypuszczałby, że te ciemnoniebieskie buty mogą coś skrywać. Nikt ich dotąd nie odnalazł.<br /><strong>Modyfikator Statystyk: </strong><br />Inteligencja +10<br />Szybkość +5<br /><strong>Dodatkowe Bonusy: </strong><br />Zaklęcie: Lewitacja<br /><br /><br /><strong>Łuk Enta</strong><br /><ul><li>łuk</li><li>ramię Enta</li><li>2 bryły złota</li></ul>Wykonany przez pierwsze Elfy po tym jak uporały się z demonem Enta wielkiego Dębu. Po tym jak waleczne elfy odebrały życie ostatniemu przedstawicielowi gatunku z jego ramienia wykonały łuk na znak ich wielkości oraz potęgi. Legenda głosi, że łuk ten został zaklęty przez wróżkę, do której elfy udały się po tym jak skonstruowały tę broń. Podobno ten kto dzierży ten łuk, zawszę trafia do celu z ogromną szybkością. Nikt oprócz elfów tego nie widział.<br /><strong>Modyfikator Statystyk: </strong> <br />Szybkość +10<br />Zręczność +8<br /><strong>Dodatkowe Bonusy: </strong><br />Umiejętność: Łucznictwo +I<br /><br /><br /><strong>Złodziej Dusz</strong><br /><ul><li>kosa</li><li>fiolka krwi Nekromanty</li><li>zwój przywrócenia</li></ul>Legendarna kosa należąca do Władcy Nieumarłych, który chodził po tych ziemiach kilka wieków temu. Nikt nie wie jak i kiedy zginął, niektórzy nadal wierzą, że gdzieś ukrywa się w ciemności przed światem czekając aż wszystko się uspokoi aby móc uderzyć z całą siłą. Złodziej Dusz to jego a zaraz w całym Tenebris najsilniejszy artefakt do zabijania. Kosa ta służyła jako ostateczne narzędzie nekromanty, gdyż wchodziła na pole bitwy, przeciwnik nie miał już odwrotu od śmierci. Władca Złodzieja Dusz zniszczył go a raczej rozszczepił i posiał po całym Tenebris aby nikt nie mógł dostać zaszczytu władania tą bronią.<br /><strong>Modyfikator Statystyk: </strong><br />Siła +5<br />Wytrzymałość +15<br />Inteligencja +20<br />Siła Woli +10<br /><strong>Dodatkowe Bonusy: </strong><br />Zaklęcie: Wyssanie Duszy<br />Umiejętność: +I każda<br />Zaklęcie: Wskrzeszenie Balora<br /><br /><br /><strong>Hełm Dominacji</strong><br /><ul><li>hełm</li><li>dusza Yoij</li><li>skóra demona</li></ul>Nazwano tak nakrycie głowy najokrutniejszego Boga Tenebris - Boga Śmierci. Hełm ten był i nadal jest uważany za jeden z elementów Insygni Śmierci. Tuż obok Złodzieja Dusz oraz Pancerza z łusek Czarnego Smoka jest to jedyny przedmiot, który ma ogromną wartość w świecie Tenebris. Wygląda jak głowa demona, gdzie nie gdzie wija się spojrzenie Yoij - męczenniczki demonów - rogi, które wzbudzają strach oraz respekt.<br />Ten, który ma na sobie to nakrycie głowy włada żywiołem ognia oraz otrzymuje ogromną wytrzymałość oraz inteligencje, która jest niezbędna do bycia najlepszym czarodziejem Tenebris. Nikomu jeszcze nie udało się odnaleźć tego hełmu.<br /><strong>Modyfikator Statystyk: </strong><br />Wytrzymałość +10<br />Inteligencja +10<br /><strong>Dodatkowe Bonusy: </strong><br />Szkoła Magii: Destrukcja]]></description>
<pubDate>Czwartek 20 Czerwiec</pubDate>
<comments>Czwartek 20 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title>System walk, sesje oraz inne podstawowe informacje</title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
<guid isPermaLink="false">7@http://www.tenebris.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>System walk</strong><br /><em>Na Tenebris nie ma określonego mechanizmu toczenia walk z innymi graczami. Fakt są podstawowe statystyki, lecz one są jedynie podpowiedzią dla Mistrzów Gry, którzy takową walkę prowadzą. Nie jest tak, że mając 30 wytrzymałości mamy 600 Punktów Życia (60*5), to jedynie wskazówka, że nasza postać jest bardzo wytrwała.<br />To samo tyczy się użycia czarów w walce. Inteligencja nie jest miarą ataku magicznego a tylko ma za zadanie pokazać w jakim stopniu bohater ma opanowaną umiejętność rzucania zaklęć. Gracz podczas brania udziału w walce nie może sam decydować o tym czy zranił bądź zabił przeciwnika, uciekł czy zrobił unik oraz czy zaklęcie zostało rzucone pomyślne. Gracz może jedynie PRÓBOWAĆ a o reszcie decyduje Mistrz Gry.</em><br /><br /><strong>Udział w sesji</strong><br /><em>Każdy gracz zarejestrowany na Tenebris ma prawo dobrowolnego udziału w sesji chyba, że są to specjalne eventy wtedy każdy gracz musi wziąć w tym udział. Sesja nie różni się niczym od normalnej lokacji tym, że jest&nbsp; cel misji oraz pewne wymagania, które zależą już od samej sesji. Gracz, który zginie biorąc udział w evencie, tu zależy od eventu, odrodzi się bądź zostanie z niego wykluczony. O tym decyduje również Mistrz Gry.</em><br /><br /><strong>Awanse</strong><br /><em>O tym czy postać użytkownika awansuje wyżej decyduje Bóg. Na Tenebris nie ma takiego mechanizmu, który mówi, że jak zdobędziesz 100 EXP to masz &quot;level up&quot;. Aby awansować na wyższy poziom trzeba sobie zasłużyć. Głównie sprzyjają temu trudne lokacje, prace oraz eventy. Podczas awansu gracz może nie tylko zdobyć losową ilość punktów statystyk, ale i również większy poziom umiejętności bądź dodatkową oraz nowy przedmiot, który nie da się zdobyć w sklepie.</em><br /><br /><strong>Rozpoczęcie własnej wędrówki</strong><br /><em>Gracz ma prawo rozpocząć własna podróż z lub bez drużyny. Wystarczy jedynie napisać temat w pasującym nam dziale. Mistrz Gry może nie wyrazić zgody na udział w wędrówce, nie wyjaśniając przy tym powodów. Jedynie użytkownikowi zabrania się dodawania nowych pod-lokacji do istniejących już lokacji. Kiedy gracz zamierza wziąć udział we własnej podróży musi opisać miejsce startu oraz lekko otaczającą go powierzchnię.</em><br /><br /><strong>Prace</strong><br /><em>Nasza postać ma ma prawo dołączyć do pracy oferowanej przez innego gracza bądź do &quot;systemowej&quot; (opracowanej przez Mistrza Gry). Oczywiście gracz od tak nie może stworzyć miejsca pracy dla innych, są pewne wymagania, które są opisane w poszczególnych lokacjach. Jeżeli gracz pracuje u gracza to pracodawca wypłaca pracującemu z własnej kieszeni. Prace niebezpieczne bądź związane z fabułą gry będą likwidowane przez Mistrzów Gry.</em>]]></description>
<pubDate>Czwartek 20 Czerwiec</pubDate>
<comments>Czwartek 20 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
<guid isPermaLink="false">6@http://www.tenebris.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[W świecie Tenebris magia nie ogranicza się tylko do jednego rodzaju. Została podzielona na kilka dziedzin, które oficjalnie nazwane są Szkołami Magii. Aby móc władać jednym odłamem z całości, należy ukończyć akademie, po czym wybrać jedną jedyną, która zostanie z nami na zawszę. Utalentowane osoby, które posługują się magią mogą używać nie jednej dziedziny a dwóch, w ostateczności trzech. <br />Nie każda klasa może pozwolić sobie na używanie zaklęć, więc Szkoły Magii będą niedostępne.<br /><br /><strong><p class="center">Szkoła Przywrócenia</strong><br /><em>Zaklęcia z tej dziedziny służą głównie do wzmocnienia samego rzucającego bądź sojuszników. Zalicza się je do zaklęć defensywnych i przeciwnika nimi nie da się uszkodzić. Niektóre można rzucać tylko na siebie a niektóre działają na dany obszar.</em><br /><br /><p class="center"><strong>Szkoła Iluzji</strong><br /><em>Iluzja uważana jest na jedną z najpotężniejszych dziedzin magii. Postać władająca tą mocą potrafi bez problemu kontrolować wzrok oraz umysł wroga. Część zaklęć można rzucić na siebie bądź sojusznika a reszta tylko i wyłącznie na wroga. Iluzja służy głównie do ukrywania się oraz wyrządzaniem ogromnych szkód na raz.</em><br /><br /><p class="center"><strong>Szkoła Przywołania</strong><br /><em>Zaklęcia supportu. Bohater, który opanuję tę szkołę ma moc przywoływania różnych stworzeń a nawet zmarłych ludzi. Jest to magia zaliczana w części do nekromancji, gdyż zwykłemu śmiertelnikowi nie można przyzywać zmarłych zza grobu, gdyż zwykle wtedy rzucający nie ma możliwości ujrzenia nowego dnia.</em><br /><br /><p class="center"><strong>Szkoła Mistycyzmu</strong><br /><em>Rodzaj magii polegający na tworzeniu tarczy odpornej na obrażenia magiczne jak i fizyczne. Niestety nie jest odporna na wszystko, ataki psychiczne spokojnie dojdą do nas. Czary te można tylko i wyłącznie na siebie rzucać, gdyż wymagają wielkiego skupienia a tego czy ktoś jest uspokojony wystarczająco nie wiem. Dlatego odpowiednim &quot;testerem&quot; jesteśmy my sami.</em><br /><br /><p class="center"><strong>Szkoła Nekromancji</strong><br /><em>Zaklęcia służące&nbsp; głównie do osłabienia psychicznego przeciwnika oraz takie, które regenerują nas. Szkołę tę głównie wybierają Nekromanci, gdyż znajdują się w niej zaklęcia, które powodują powstanie armii umarłych czy wysysanie duszy z przeciwnika.</em><br /><br /><p class="center"><strong>Szkoła Destrukcji</strong><br /><em>Zaklęcia bitewne. Postać posługująca się tymi zaklęciami powinna znać swoje możliwości gdyż w innym przypadku może stracić panowanie nad mocą. Zaklęcia służące głównie na zranieniu przeciwnika lecz niektóre potrafią zranić nawet sojuszników. Podczas rzucania tych zaklęć należy wykazać się dużą ostrożnością.</em>]]></description>
<pubDate>Âroda 19 Czerwiec</pubDate>
<comments>Âroda 19 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title>Statystyki Postaci</title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
<guid isPermaLink="false">5@http://www.tenebris.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Każda rasa ma określoną liczbę statystyk, które ilustrują w przybliżeniu możliwości danej postaci. Każda ze statystyk oznacza co innego oraz dodaje nam różne bonusy. Można zwiększyć tę liczbę po przez wygrane w różnych sesjach czy też w wędrówkach oraz pracach jako bonus. Zwiększyć liczbę statystyk jako bonus może również ciekawe dobranie ekwipunku, umiejętności oraz opis postaci. O tym decyduje Mistrz Gry oraz Bóg.<br /><br /><strong>Siła</strong> - ważna dla profesji, które w swoim życiu do przetrwania używają siły fizycznej. Jest miarą naszych obrażeń oraz ciężaru jaki możemy maksymalnie podnieść. Określa również wygląd zewnętrzny naszej postaci, jeżeli mamy dużo siły, nasza postać wygląda jak góra mięsa.<br /><br /><strong>Wytrzymałość</strong> - odpowiedzialna za limit życia naszej postaci oraz zmniejszenie otrzymywanych obrażeń. Ważne dla postaci, które nie są zbyt cierpliwe i wolą od razu przejść do czynów. Określa również szybkość regeneracji energii naszego bohatera.<br /><br /><strong>Inteligencja</strong> - czym bez niej byśmy byli? Dla profesji posługujących się magią stanowi ona główną część naszego życia. Inteligencja oczywiście nie jest tylko i wyłącznie dla czarodziejów, odpowiada min. za możliwość prowadzenia rozmowy bohatera. Postać z małą ilością inteligencji nie będzie w stanie tworzyć rozbudowanych wypowiedzi.<br /><br /><strong>Siła Woli</strong> - dla każdej postaci jest to ważny element rozwoju. Przestawia naszą wewnętrzną siłę asertywności. Postacie, które posiadają dużo Siły Woli maja odporność na różnego rodzaju kłamstwa czy gierki psychiczne. Są świadome tego co może się stać z wyniku ich decyzji i dlatego trudno je przekonać.<br /><br /><strong>Szybkość</strong><strong></strong> - to nic innego jak skala szybkości naszej postaci. Odpowiada głównie za ruch, który wykonuje nasz bohater. Ważna jest dla postaci, daleko dystansowych jak np. Łowca ale i profesji, które są straszne powolne z powodu swoich umiejętności.<br /><br /><strong>Zręczność</strong> - można powiedzieć, że jest powiązana ze zręcznością. Określa w jakim tempie regenerują nam się siły do dalszego biegu, refleks postaci np. przy strzelaniu z łuku oraz odpowiada za uniki naszego bohatera.]]></description>
<pubDate>Wtorek 18 Czerwiec</pubDate>
<comments>Wtorek 18 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title>Rasy Tenebris</title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
<guid isPermaLink="false">4@http://www.tenebris.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em>W świecie Tenebris występuje wiele ras. Niektóre są &quot;Wybranymi&quot; czyli takimi, które powstały pierwsze a drugie są tzw. &quot;Pod Rasami&quot; - ewolucją pierwszych. Przez wydarzenie historyczne, które zmieniło ustrój Tenebris, niektóre z nich zaszyły się po mrocznej stronie i próbują obalić światło. <br />Ten fragment księgi został spisany przez jednego badacza, który zginął w tajemniczych okolicznościach tuż po napisaniu ostatniego słowa na tych kartach.</em><br /><br /><br /><span style="color: #99ffff"><strong>Ludzie</strong></span><br /><em>Jedna z pierwszych ras, które pojawiły się w Tenebris. Byli i są nadal szanowani wśród istniejących już ras. Średnia wieku ludzi wynosi od 50 lat do 70 lat. Wygląd zewnętrzny człowieka jak i cechy charakteru zależą od nich samych, nie wpaja im się od narodzin jakimi mają być oraz jakie powołanie ich czeka. Wysławili się podczas pomocy w Lesie Burz, oraz krucjacie na Wrota Ciemności, w której jako wspaniali wojownicy pokazali na co ich stać. Jest to jedna z uniwersalnych ras, ponieważ szybko się uczą po przez praktykę oraz potrafią przystosować się do większości warunków przyrodniczych w jakich przychodzi im żyć. Najczęściej młody człowiek zostaje wielkim wojownikiem, perfekcyjnym łucznikiem niczym elf oraz wyśmienitym czarodziejem.</em><br />Statystyki:<br />Inteligencja - 5<br />Szybkość - 4<br />Siła - 5<br />Wytrzymałość - 8<br />Siła Woli - 4<br />Zręczność - 4<br /><br /><br /><span style="color: #00cc00"><strong>Elfy</strong></span><br /><em>Kolejna rasa, która może o sobie mówić &quot;Wybrana&quot;. Pojawili się dokładnie w tym samym czasie co ludzie i obecność ich w cale im nie zaszkodziła. Pierwszy władca królestwa elfów bez wahania zawarł sojusze aby zapewnić bezpieczną przyszłość. Elfy znane są z tego, że są prawie nieśmiertelne, oznacza to, że żyją dopuki ktoś ich nie zabije a jeżeli trafi się taki chowaniec to potrawi żyć na tym świecie nawet setki lat. Są wysokie oraz dobrze zbudowani jak na swoją rasę, średnia wieku waha się w przedziale od 90 do 160 lat. Zwykle posiadaja długie włosy bez określonej barwy, lekko bladą skórę z odstajacymi uszami. Od narodzin wiedzą już komu służą i po jakiej stronie się opowiadają. Wiedzą, że dobro, sprawiedliwość oraz miłość to ich główne kierunki życia. Elfa często można spotkać jako królewskiego łucznika oraz bitewnego czarodzieja.</em><br />Statystyki:<br />Inteligencja - 5<br />Szybkość - 6<br />Siła - 4<br />Wytrzymałość - 4<br />Siła Woli - 4<br />Zręczność - 7<br /><br /><br /><span style="color: #6600ff"><strong>Krasnoludy</strong></span><br /><em>Te górskie stworzenia od początku swojego przybycia na Tenebris wołay brać niż dawać przez co stosunki z innymi nie są najlepsze. Podczas krucjaty razem z ludźmi pozwolili poznać o sobie dobre słowo i pokazać, że nie są aż tak okropne jak inni opowiadają. Żyją zwykle od 70 do 80 lat. Wzrostem są nie wieksze niż 3/4 rosłego człowieka, dobrze umięśnieni oraz prawie każdy przedstawiciej tej populacji posiada owłosienie na twarzy. <br />Krasnoludy wspaniale sprawdzają sie jako górnicy, kupcy oraz wojownicy.<br /></em>Statystyki:<br />Inteligencja - 3<br />Szybkość - 4<br />Siła - 7<br />Wytrzymałość - 7<br />Siła Woli - 5<br />Zręczność - 4<br /><br /><br /><span style="color: #666600"><strong>Orkowie</strong></span><br /><em>Ewolucja krasnoluda. Orkowie znani są z ich barbarzyństwa oraz okrócieństwa. Ich wzrost potrafi równać się ze wzrostem dwóch elfów, a to nie jest normalne. Ich siła nie ma sobie równych. Nawet bojowe krasnoludy nie są zbytnio chętne na pojedynek z nimi, lecz inteligencja orka nie jest najlepsza i łatwo nimi manipulować. Wydobywa się z nich cuchnąca woń, która czuć na dużą odległość, są najczęstszymi ofiarami łowców, gdyż ich głowy są dużo cenione u lokalnych alchemików.</em><br />Statystyki:<br />Inteligencja - 2<br />Szybkość - 3<br />Siła - 10<br />Wytrzymałość - 8<br />Siła Woli - 4<br />Zręczność - 3<br /><br /><br /><span style="color: #99ff66"><strong>Nimfy</strong></span><br /><em>Te podstępne leśne wróżki nie raz dały się poznać nie co bliżej przez co straty ponieśli wieśniacy Tenebris. Można je znaleźć głównie w Lasach Fearie oraz na terenach po drugiej stronie portalu. Są nie wiele większe of krasnoludów, długie jak one same włosy, piękna cera oraz spojrzenie, które pozwala poznać duszę ofiary. Nimfy nie znają się na walce wręcz oraz strategii, swoją sławę zawdzięczają różnorakim eliksirom oraz czarom. Są naturalnym wrogiem elfów oraz ludzi, uważają że te rasy są słabe i trzeba je zlikwidować. Często używają różnych zaklęć iluzji dzięki czemu potrafią przybrać formę członka rodu. Jak na istoty, które tak podchodzą do życia, są bardzo inteligentne oraz zwinne, potrafią trzy razy szybciej myśleć niż przeciętny człowiek, dlatego wyrastają z nich wspaniałe czarodziejki. Lecz nie tylko w magii leży ich sukces, specjalizują się również w tworzeniu mikstur a w świecie alchemii to nie jest takie proste.</em><br />Statystyki:<br />Inteligencja - 7<br />Szybkość - 7<br />Siła - 3<br />Wytrzymałość - 4<br />Siła Woli - 6<br />Zręczność - 3<br /><br /><br /><strong><span style="color: #ff3300">Diabły</span></strong><br /><em>Rasa, w której krew przepełnia samo zło. O ich dokładnym pochodzeniu nie wiele wiadomo. Badacze Tenebris nie raz udawali się na &quot;samobójczą wyprawę&quot; w celu zbadania tych istot, lecz za każdym razem wracali albo z starymi fragmentami skóry bądź fragmentami tekstów, które zbyt wiele nie potrafią powiedzieć. Wiadomo tyle, że diabły mogą żyć nawet do 300 lat, są wielkości człowieka bądź elfa. Każde z nich samodzielnie kształtuje swój charakter oraz powołanie przez co są mało przewidywalni. Są to czerwone bądź czarno-czerwone bestie o żółtych bądź białych oczach i różnej długości włosów oraz kolorystyce. Świetnie wyszkoleni w walce wręcz, władaniu bronią oraz kowalstwie. Mówi się o nich Tytany, ponieważ mało komu udaje się pokonać takiego diabła.</em>\<br />Statystyki:<br />Inteligencja - 4<br />Szybkość - 5<br />Siła - 6<br />Wytrzymałość - 7<br />Siła Woli - 3<br />Zręczność - 5]]></description>
<pubDate>Niedziela 16 Czerwiec</pubDate>
<comments>Niedziela 16 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title>Regulamin Fabularny</title>
<link>http://www.tenebris.pun.pl/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
<guid isPermaLink="false">3@http://www.tenebris.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<p class="center"><img class="postimg" src="http://e-fotek.pl/images/71574378654013194027.png" alt="http://e-fotek.pl/images/71574378654013194027.png" /><br /><br /><strong>1</strong>. Tenebris jest darmowym PBF Fantasy więc rejestracja oraz gra nie będzie od Ciebie wymagała żadnych dodatkowych opłat teraz ani w przyszłości.<br /><strong>2</strong>. Piecze nad Tenebris sprawuje Bóg oraz Mistrz Gry. To od nich zależy postać każdego gracza.<br /><strong>3</strong>. Udział w sesjach jest dobrowolny. Nikt nie zmusza Cię do brania w nich udziału.<br /><strong>4</strong>. Walutą odpowiedzialną za wymianę bądź kupno przedmiotów jest &quot;Złota Moneta&quot;. Zdobyć ją można tylko i wyłącznie biorąc czynny udział w rozgrywkach.<br /><strong>5</strong>. Mistrz Gry bądź Główny Administrator maja prawo udziału w grze razem z graczami, lecz w tym przypadku nie może jednocześnie kierowac swoją postacią oraz być &quot;narratorem ogólnym&quot;.<br /><strong>6</strong>. Multi-lokacja jest dozwolona. Lecz podczas trwania wielkiego eventu jest ona zabroniona gdyż w takim monecie wszyscy gracze Tenebris w nim biorą udział.<br /><strong>7</strong>. Każdy gracz przed rozpoczęciem rozgrywki musi posiadać zaakceptowaną Kartę Postaci przez Mistrza Gry. Bez niej może zapomnieć o dalszej grze.<br /><strong>8</strong>. Postaci tworzone na potrzeby gry nie mogą być zbyt potężne, jeśli ktoś z administracji forum poprosi usera o poprawienie KP w tym, czy jakimkolwiek innym względzie, user winien uczynić to niezwłocznie. &quot;Herosowanie&quot; nie będzie tolerowane, a wszelkie przejawy nadmiernej brawury będą odpowiednio sankcjonowane. <br /><strong>9</strong>. Gracz może poprowadzić własną wyprawę po uprzedniej zgodzie Mistrza Gry bądź Boga.<br /><strong>10</strong>. Uprasza się graczy by nie pisali w języku &#8222;nowoczesnym&#8221; np. &#8222;ziom&#8221;&#8230;<br /><strong>11</strong>. Wszystkie postacie, dobra materialne oraz umiejętności są fikcyjne stworzone specjalnie na potrzeby gry.<br /><strong>12</strong>. Gracz ma zakaz edytowania KP (dodaniu złotych monet bądź doświaczenia) bez zgody administracji. Wszelkie przejawy oszustwa skończą się wykluczeniem z gry.]]></description>
<pubDate>Niedziela 16 Czerwiec</pubDate>
<comments>Niedziela 16 Czerwiec</comments>
</item>
</channel>
</rss>
